ハンドルネーム

[エルフィン]

プロフィールを見る

My Profile

こんにちは、エルフィンと申します
趣味はカードゲーム「ディメンション・ゼロ」です。
ブログには詳しくはありませんが宜しくお願いします。

2012年
<< 12月 1月 2月 >>
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31

このブログの更新情報が届きます。
読者数0人


カンタン無料登録でスグにDokyunブログが作れます。あなたもDokyunブログを作りませんか?

Dokyunトップ

このブログと提携する(rss)

テーマ[カードコラム]
2009-05-13 16:12:17
パソコン復帰!

久しぶりです。エルフィンです。

最近更新がストップしていたのはなんとパソコンがネットにつなげられなくなってしまったからです・・・。とりあえず今度からは正常に動いてほしいです。

というわけで今回は前回からかなり飛んでいますので話題を変えてジャッジメントバトルについて書こうかと思います。

ジャッジメントバトルは日本選手権のサイドイベントの一つです。二日目に行われますがこれは二つのチームに分かれたランブル形式で行われます。勝ったチームはディメンション・ゼロの未来を決める権利、つまり再録カードや強化カードを決めることができます。

というわけで今回はどのような決議があるのかを書きたいと思います。

「失恋の痛み(U−1)」VS「サイバーチェイス(U−1)」

たった2コストでピーピングとハンデスができる失恋の痛みと強力なドローソースでありプラン関係の効果を持つカードとの相性がいいサイバーチェイスのどちらを再録するかということです。僕でしたらこれは正直迷います。確かに失恋は使いどころによればものすごい強力ですがかといって超便利なドローソースも捨てがたいですし・・・

ですがまだディメンション・ゼロをやって日が浅い方はもしかしたらサイバーチェイスを選ぶ方が多いかもしれませんね。失恋の痛みはその効果ゆえに他のカードゲームから見たらかなり壊れたカードであると思われてしまいます。しかし冷静に考えれば1:1交換に他なりませんし序盤でこのカードを打ったとしても序盤の2コストというのはかなりでかいです。まぁ2ターン目に打つということも考えられますがもっと張っておきたいベースやらプレイしたいユニットなどがいたらどうでしょうか? これは特にコントロールデッキを使えば分かると思いますが強力な除去カードであったとしてもまずは自分の陣形を整える必要がありますので手札に温存しておくプレイングも大事であると思います。実際2ターン目から打ってあとから陣形をそんなに整えていないのにもかかわらず自身の手札がなくなってしまいうまく動けなくなるということも実際にはあります。ですのでかなり考えて使わないといけないことは事実です。ですが後半にこのカードを使って相手の反撃手段をたたき落とし一気にけりをつけるということもできますのでそのことを考えれば使うタイミングで強弱が分かれるのは想像がつくと思います。

考えて使わなければ効果を発揮しないのはサイバーチェイスも同じです。プランに見せるカードはプレイ可能であればいいのですがプレイ不可能の場合それは相手にノーコストでピーピングされているのと同じです。ですのでむやみやたらに打ってしまいますとかなり無駄なことをしてしまっているのと同じです。ですのでカードをほとんどプレイできない序盤でのプレイはあまりしないほうがいいのかもしれません。しかしそれを裏手にとり、序盤の戦い方を考えるという点では優秀なカードであると思います。次のターンにエネルギーに置くカードをプランとして見せれば無駄がありません。さらに後半ですとプレイ可能なカードが増えてきますので安心してプランを開けるこのカードはまさに優秀なドローソースであるといえるでしょう。

どうでしょうか? こう考えますとかなり迷いますよね。実際僕はどちらとか決めることができません。皆さんはどちらにいたしますか?

・強化カード編

「細い葉の柳シュシュ(W−1)他」VS「ギムレット(W−1)他」

これはかなり苦渋の選択です。正直この二枚の強化はやめてほしかったです。何故なら2枚とも今でもかなり強力なカードであるといえるからです。

まずシュシュですがコロボックルデッキはこのカードがなければ正直あまり強くはありません。まぁそれでも「ファンシーカットムーンストーン(V−1)」とかいう強力なカードはありますが加速がなければコロボックルは格段と除去しやすいだろうと思います。しかもシュシュがいるだけで自分のコロボックルは死んでもエネルギーに行きますしそれを利用してプランから来た小さいコロボックルをどんどん投げてエネルギーに送るということもできます。強化カードにしますと効果がまるっきり別物になってしまいがちです。コロボックルデッキを後の世まで生かしたいのでしたらこの強化はやるべきではないと思います。

続いてギムレットですがこのカードは「恵みの雨の魔女(W−1)」によりかなり使いやすくなったカードと言えるでしょう。まぁ今の環境では「ジェノサイドエンジェル(U−1)」を出したほうが強力ですがジェノサイドエンジェルは後5ヶ月程過ぎてしまえば使えなくなってしまいます。ですので恵みの雨の魔女から出すユニットの最有力候補がこのカードになるというわけです。確かに「ブルームーン(W−2)」というパワー8500のゴーレムがいますがあのカードはもしもの時にプレイする時、ギムレットと比べてかなり使用コストが厳しいです。移動コストは格段とブルームーンのほうがいいですが後半になりますと4コスト移動をする余裕くらいはあると思います。ですのでなるべくギムレットを選びたくなると思います。

というわけで久々の記事はこんな感じで終了したいと思います。それでは

テーマ[カードコラム]
2009-04-30 12:04:02
種族を見てみましょうその2

こんにちは、エルフィンです。

最近暑かったり寒かったりしてどの服を着ればいいか迷いますよね。もうそろそろ初夏なのにもかかわらずコートがまだ脱げない状況です。やはり温暖化の影響でしょうか?

とまぁそのようなことはさておきまして今回は黒の大陸の種族について書こうかと思います。

・デビルクロック

一時期は大暴れしたデビルクロックですがやはり「貪欲時計デーモンガスト(T−2)」がいないせいかあまりぱっとはしません。それでもデビルクロックには「凍える時のアイスクロック(V−2)」などの強力なユニットがいますのでデッキはできそうです。今回はアルティめっと構築ですので「終末時計ジ・エンド(T−4)」、「無限時計クライン(T−2)」、「柔軟時計ダリ(T−2)」が使えるのはわりと大きいのではないかと思います。早めにアイスクロックを置いて圧倒的なハンドアドバンテージで敵を圧倒するのが理想的な戦い方なので歯と思います。デビルクロックの強みとしては相手の手札を削れば削るほどパワーが上がるということです。相手はどんどん抵抗する手段をなくしている傍ら高パワーなユニットたちが攻めてきたらたまったものではありませんね。

・スケルトン

黒の手札除去と言えばこの種族だと思います。古株のユニットとしては「スパイクガールズ(T−1)」から始まりのちに様々な手札破壊ユニットが出てきたと思います。ですのでもしかしたら黒の種族デッキとしてはデビルクロックと並んでいやらしいデッキとなるでしょう。更に緑のスケルトンである「スカル・キメラ(U−4)」を置いてしまいますと大変なことになるのではと思います。まぁスカルキメラは相手の手札が多い場合は味方のスケルトンのパワーを下げてしまう危険性がありますので依存しすぎるのは良くないでしょう。まぁその場合はおとなしく「スカル・ジャイアント(V−3)」のコストとして墓地へ送ってしまいましょう。また相手の手札はスケルトンたちが除去してくれますのであとは場のユニットの抹殺のために「殺意(W−1)」「滅びの波動(W−2)」が欲しいところです。パワーアップの方法があれどそれには限界が存在するものです。ですので確定除去はかなりありがたい存在になるでしょう。

・サキュバス

黒の種族としてはもしかしたら人気種族なのかもしれませんね。僕も実際「レディ・ララバイ(U−4)」は好きなユニットです。まぁ皆さんと好きになる理由はかなり違うと思いますが・・・

というわけで特徴はと言いますとサキュバスはパワーをマイナスさせるユニットが豊富にそろっております。というよりもパワーマイナスといえばサキュバスです。まぁそれゆえにパワーが低い、またはスマッシュを持たないということもありますがそれでも「濃霧の魔氷フォッグ(V−1)他」「イビルアイベイビー(W−1)他」などのダメージを与えただけで除去できる低いパワーのユニットからの被害は被ることはありませんしノーダメージで相手のユニットをルールエフェクトで除去ができますのでうまくいけば相手の呼び声などの低パワーユニットを完全に腐らせることもできると思います。またサキュバスは青のユニットもおりますが青のサキュバスは手札増強のユニット「オフィスレディ(W−1)」「堕天使ムリエル(V−4)」などが存在します。割と手札は増えやすいのでパワーは低くても安全に戦うことができると思います。ただしその場合は残りのデッキはよく見るようにしましょう。

・ドール

自身の効果で相手のユニットを殺戮できるのがこのドールという種族です。サキュバスとは違いパワー関係なしで相手のユニットを除去できますが問題はそれらが対象を取ってしまっているということでしょう。ですがドール達はサキュバスとは違い黒の大陸のユニットではパワーが高めなユニットが多いのも特徴です。またドールの多色ユニットは低コストのビートダウンを得意とするユニットや相手のパワーを下げたりユニットにダメージを与えるユニットも存在します。ということですのでドールはいろいろな戦い方ができる種族であると思います。

まぁ大きく分けますと「クライングパペット(W−1)他」を使うタイプのウイニー、「鬼哭神機ザガリオン(V−1)」主体の高パワーのビートダウン、そして「華麗なる人形遣いコルヴィッツ(W−1)」をしようしたコントロールデッキに分けられると思います。もしかしたらウイニー型は割りかし作りにくいかもしれませんがそれでもさまざまな戦い方ができる種族であると思います。それぞれのタイプで採用するドールが違ってくるところもまたおもしろいところであると思います。

・ゴルゴン

ゴルゴンといえば真っ先に思いつくのが「イビルアイ・ドライバー(T−4)」の存在でしょう。そのイビルアイドライバーが使えますのでこの環境はかなりやりやすいのではと思います。ゴルゴンは非常に強力な除去能力を備えているものが多いですが反面パワーがサキュバスよりも低いユニットばかりです。ですがそれをうまくカバーしてくれるのが「ジャスティスアイ・ナイト(U−4)」なのではないでしょうか。このカードがいれば黒のゴルゴンたちでは除去できないようなユニットでもうまくいけばパワーでねじ伏せることができます。もともとゴルゴンは使い捨てユニットが多い種族ですので投下する分にはあまり問題はないと思います。ですがこう考えますとゴルゴンは攻めることが苦手な種族であると思います。ですのでコントロールしまくってあいてが弱ったところをじわじわ殴りに行く戦法が有りなのではと思います。その場合は「イビルアイ・サージェント(T−2)」が頼りになるユニットになるのではないかと思います。それかもしうまくいけばの話ですが相手のデッキ切れを狙うのも悪くはないでしょう。デッキ切れを狙う場合はスマッシュもデッキの枚数を減らす要因であることを頭に入れておく必要はあると思います。またデッキ切れを狙う場合は「サバトの祭壇(U−3)」を使ったコントロールデッキなんかがいいと思います。いずれにせよビートダウン向けの種族ではないようです。

・サーヴァント

W−1から出てきた種族です。W−1から出てきたということですのでおもにベース関係の効果のカードが多いです。ということですのでなるべくこの種族のデッキを作る場合はベースを多めに入れましょう。まぁ「骨肉加工場(W−1)」が制限カードなのが残念なところです。ということですのでなるべくプラントに頼らずに構築しなければなりませんので他のW−1種族よりも構築難易度は高いと思います。

まず真っ先に採用したいのがベースがあれば十分利用できる低コストのアタッカー「愚連軍団長シメイス(W−1)」とすべてのサーヴァントのパワーを+2000させる「魔槍軍団長ベレト(W−1)」だと思います。またベレトを採用することになりますので「邪剣軍団長ナベリウス(W−1)」も採用したいところです。またプラントを採用することが困難ですので「妖術軍団長アンドラス(W−1)」を採用しますとそれがカバーできるでしょう。また思い切って「総司令ベリアル(W−1)」を採用した形も面白いとは思いますが構築難易度が恐ろしいほど上がってしまいますのでお勧めはしません。またベースが多めということですので「死者の手(U−2)」などのベースの数だけ効果が強力になるカードは積極的に採用できるのがサーヴァントの強みではないかと思います。青を加えますと「ラム酒を一杯(U−2)」で大量に手札補充ができますので青を採用することもお勧めします。

というわけで今日はここまでにします。それでは

テーマ[カードコラム]
2009-04-28 12:33:02
種族を見てみましょうその1

こんにちは、エルフィンです。

ゴールデンウイークなるものが近づいてまいりました。来る5月4日はアルティメット構築のチーム参加での限定大会があります。更には5月中には個人で出る大会も各ショップで開催されるそうです。今回は一つの種族を20枚以上入れる必要がありますので前の種族構築に比べて特殊な構築がしにくくなっております。また自動的にユニットが20以上になりますので「サイレントマジョリティ(U−4)」を使うようなむごい勝ち方のデッキはそうは生まれないでしょう。

というわけで今回は赤の大陸の種族を幾つか挙げて記事にしたいと思います。

・コロボックル

わりと今回の優勝候補の一つです。多色のカードが使えるだけで強い種族だと認識できそうなこの環境では特に猛威をふるうことでしょう。更にコロボックルには「細い葉の柳シュシュ(W−1)他」という強力なサポートカードがありますし、「ファンシーカットムーンストーン(V−1)」などからブースとした後に「カタストロフドラゴン(V−4)」などの強力な他種族のカードも楽々使うことができます。またコロボックルのデッキを作る際はそんなに禁呪枠は気にする必要はないと思います。こう考えるとかなり強力な種族であると思います。団結種族などの同じカードを何枚も集める必要もありませんのでカードを集めるのもわりと楽だとは思いますが「ファンシーカットトルマリン(V−3)」は値段が張りそうです。またW−1のプラントベースを張りますと多色コロボックル達はどちらの色のプラントにも恩恵を受けますのでかなりすごいことになると思います。

・ブレードマスター

このような種族戦ですと多分この種族もかなり強い部類に入るのではと思います。ブレードマスターは主に団結ユニットを多く採用した型と「マスター抜刀ブレード(V−3)」を採用した型の二つに分かれると思います。

前者で主に使われるのが「マスター八双ブレード(V−2)」です。移動コストがなんと1ですしこのカードが見えるだけで仲間のブレードマスターに「全軍突撃(T−2)」の効果を付属させることができます。しかも「楽市楽座(V−2)」が見えていた場合なんとバトルに勝つだけでスマッシュが増えてしまいますからこれは驚きです。また楽市楽座はベースですので用がすんだら貼ってしまっても問題はないと思います。

後者は抜刀ブレードの展開力に任せたデッキです。また抜刀ブレードはシャドーも出すことができますのでシャドー強力なカードがある場合はそれも採用できますので便利だと思います。ですがユニットが来なければ話にならないのが痛いところですが今回の構築戦の場合は特に問題はないと思います。ちなみにアタッカーのお勧めは「忍び寄るブラックエッジ(V−2)」、「マスター無形ブレード(W−3)」です。ブラックエッジはパワーも高いですしバトルに勝つとユニットを回収できる効果はかなり強力だと思います。無形ブレードは禁呪2が付いておりますが手軽に相手の墓地を薙ぎ払うことができますしプランに見えてしまえばスマッシュをあげてくえっるかなり便利な存在です。またこの型にする場合はユニットは30以上あれば安定するのではと思います。

・ハーピー

昔からディメンション・ゼロをプレイしている人なら知っていると思いますがあの強力ユニット「ステルス・スナイパー(T−4)」がいる種族です。その強さは使ってみればわかると思いますが「サンダークラップガール(W−2)」のような弱体化したユニットが出たと考えればその強さはわかりやすいと思います。

さてさて種族デッキの方ですがハーピー達は残念ながらそんなに種族同士でのシナジーはありません。強いて言えば「ブリザードダンサー(U−4)」くらいだと思います。しかしながらそもそもハーピーには単体で強力なカードがたくさんありますし種族をあまり意識しないで構築できるという点では優秀だと思います。しかしながら個々のサイズが小さいという弱点も持っておりますので同弱点を克服するのかが課題な気がします。幸い呼び声が「コールドスナイパー(U−4)」ですのでどんどん殴っていけば問題はないでしょう。また「リサイクルセンター(W−1)」「火焔車(W−1)」、「産卵科病棟(W−2)」などを効率よく使える数少ない種族であると思います。それらをうまく利用して闘っていくのもありなのではと思います。こう考えますと構築次第では「融解戦鬼灼熱王(W−1)」も入るのではと思ってしまいます。

・トロール

ディメンション・ゼロの中で一番男らしい種族と言えばやはりトロールでしょう。移動するごとにエネルギーが減ってしまったりベースがなければそもそも存在できなかったりバトルに勝ったら隣のスクエアに飛びついてさらにバトルを仕掛けようとする所なんかはまさにトロールらしいと思います。

そして種族デッキを組もうとしますが・・・、やはり彼らはトロールだからなのでしょうか個々のまとまりがもしかしたら0に等しいです。さらに色の配色が赤白になりますのでたぶんハーピーよりも構築難易度は上がると予想できます。しかしながらそんなトロールにも「ガラン・ゴロン(V−2)」「白き勇者シャンジャック(U−4)」などの強力なものも存在します。それらをどう活かすかで勝敗が決まる気がします。

・サラマンダー

小回りが効くユニットがそろっている種族であると思います。その象徴が「フルアーマー韋駄天丸(W−1)」だと思います。またドールを持つ多色のサラマンダーもおりましてそれらも割と軽めのビートダウンを得意としたユニットであると思います。しかもサラマンダーには「鬼哭神機ザガリオン(V−1)」というかなり頼もしい存在もありますので低コストのユニット同士の殴り合いですと結構軍配が上がるのではと思います。また隊列召喚のユニットに「拳闘戦鬼剛腕丸(U−1)」なる強力なものもありますのでかなり軽めにしてこれをねらってみるのもありだと思います。また灼熱王もこの種族ですのでベース関連のカードや「アサルトフォートレス(V−4)」などを使って回すのも一つの手だと思います。その場合は「鬼哭神機ギルタブ(V−4)」「死者の手(U−2)」なんかが強力ななると思いますがユニットを20体以上でしかもそれをサラマンダーにしなければならないという縛りがネックだと思います。まぁサラマンダーにはギルタブの他にも「護法戦鬼鉄(U−2)」などの防御ユニットもおりますので多少はなんとかなるのではと思います。

・デザートゴースト

T−4から出続けた種族です。種族関連のカードが「不敗のオリオン(T−4)」しかないのがかなり痛手ですが小回りが利くユニットがフレイ無と並んで勢ぞろいですのでたぶんこの種族でデッキを組むとしたらウィニーになるのではと思います。また自分のいるスクエアに相手のユニットをプレイさせない能力を備えているユニットもおりますのでまさに攻めに特化した種族であるといえるでしょう。またリリースインが非常に多い種族でもありますので攻撃の手を休めることなく攻めることも可能な種族であると思います。まぁそれ故に全体の防御力が赤の大陸で1位2位を争うほどの種族であると思います。まぁそこは攻撃は最大の防御であると割愛すれば気持ちが楽になると思います。「乱舞のアウリガ(U−4)」の存在もありまして火力ストラテジーは「スカーレットシャワー(V−4)」が適任であると思います。

・イフリート

W−1から出た種族です。それゆえに種類は少ないですが中々いい動きをしてくれると思います。真っ先に採用したいのが「機神兵ア(W−1)」でしょう。このカードさえいれば自分のイフリートはパワーが+2000されますのでかなりありがたいユニットであると思います。またベース関連のカードが多いのも特徴で「機神兵クビラ(W−2)」などを使ってベースを展開し、「機神兵ルシャナ(W−1)」「機神兵ラセツ(W−3)」などのカードを使っていく戦い方になっていくと思います。ですのでベース選びがわりと勝利に直結するのではと思います。「機神兵ミロク(W−1)」以外は常在型のベースの方が攻め方に準すると思いますので僕でしたらプラントベースを採用すると思います。まぁそれ故にベースを割られると戦線を維持することが難しくなってしまいます。特に「電脳神の聖地(W−1)他」なんかはまさに天敵なのではと思います。これを意識するためには「ライトニングホーンドラゴン(W−3)」の採用が望ましいと思いますがデッキのカードがなくなってしまうのは割と厳しいですしアのような常在型能力のユニットもわりと多いのでちょっと採用は検討しなければならないと思います。

というわけで今日はここまでにします。それでは

テーマ[エルフィンのあほなデッキ]
2009-04-25 02:01:07
Reboooooooooooooooorn!!!!!!!!!

エルフィンふっかーーーーーつ!!!!

というわけで久しぶりです。

エルフィンは無事に3月に大学受験に合格いたしました。

というわけで今日は良い記事ができそうですのでブログ復活としたいと思います。

まぁ近々リニューアルする予定ですけどね。

というわけで今回はデッキ紹介です。

帰ってきた?スターフルーツ「あえてのエルフィンフルーツ!」

粉雪の魔氷パウダースノー(U−1)×3

深淵竜エメラルドティアー(U−3)×2

ジャック・オー・フロスト(W−1)×1

天空都市防衛体調イーグルジョー(W−2)×3

断裂の魔氷クレバス(W−3)×2

魔王の三角海域(U−2)×3

セーブポイント(V−4)×1

産卵科病棟(W−2)×3

ラム酒を一杯(U−2)×3

再改造手術(W−1)×1

ピカレスクロマン(W−3)×2

スキップするフェアリー(U−2)他×2

妖精竜スターフルーツ(U−3)×3

妖精竜マンゴスティン(V−1)×2

悪戯するフェアリー(W−1)×3

底なしの大地(U−2)×3

枯れ果てた大樹(W−1)×1

奥義(W−1)×2

というわけでベースを沢山積んだタイプにしてみました。まぁ11ですので正直不安ですが・・・

まぁそんなことはプレイングと気合と根性でなんとかしちゃいましょう!まぁ皆さんは一番最初のものを磨きましょう。

とまぁ冗談はさておきこのデッキは正直防御は最低限しか考えておりません。とにかくスターフルーツからの展開にかなり依存しています。エネルギーをためるなり産卵科病棟を使用するなりでとにかく全力で出しましょう。「メロー・カード(V−2)」などがかなり使われると思いますがそんなカードはすぐさま除去してしまいましょう!奴らは我々の大敵ですよ!!奴らの前では著作権など考えられない事態になってしまいます。まぁ元々除去はそんなにいれずにただ出すことだけを考えましたのでわりと仕方がないとは思っています。まぁどうしても気になる場合は「ギガントエイリアン(U−1)」でバウンスするのが効果的だと思います。

また出すこに特化しすぎたのでしょうかわりとパワー不足なところがありますのでプラントコントロールでの「ギガントシーラカンス(W−2)」も強敵です。

というわけで復活最初の記事はこんな感じになりました。早く僕も立派な記事が書けるよう頑張りますので皆さんも頑張ってください。それでは

テーマ[大会レポート]
2008-06-28 16:50:58
グランプリ結果報告

更新滞っておりすいませんでした。

遅くなりましたが、グランプリの結果報告をします。

使用デッキА迷い家、B白黒闘気コントロール

初戦

対黒単ヘルビート

グラッジで序盤場を崩され、ヘルを倒せず負けました。

対コロボ

輝くと束縛の連鎖で守り、サイレントマジョリティで勝ちました。

2回戦

対赤緑迷い家

油断してた所をビームビートルでスマ上げられて負けました。

対黒単ヘルビート

タルトのテキスト勘違いして負けました。

3回戦

対ゲルボ

序盤から攻め続けスカルジャイアントをニトロで、飛ばし勝ちました。

対黒単ヘルビート

相手の回りが悪く更に、3ターン目呼び声出すも、こちらは、ララバイど、相手の場を崩す。

ハウスオブティアーが出てくるがララバイをハウスオブティアーの方に前進させるとデッキを削り相打ち

そこからは、輝くで粘り、マジョリティで勝ちました。

4回戦

対コロボ

5ターン目プランからスナイパーを出し、相手のシュシュを焼き、ユニットをたくさん展開し、最後は、スカルジャイアントをニトロで飛ばし、勝ちました。

対流氷

フェンリルで相手の動きを制限し、輝く、束縛の連鎖で守りマジョリティで勝ちました。

5回戦

ID

最終戦

対黒ビート

3ターン目ヘル出されてそのままヘルが倒せず負けました。

対黒赤エキドナ

フェンリルで動きを制限し、マジョリティを2枚握ってたら、相手のデッキ14枚のところで、残りプランからドライバーが出てきて、次ターン悪魔の予言を使われて、ルドルフからたくさん展開され、最後のマジョリティを探すも見つからず、負けました。

結果は、276人中115位です。